|
■マップ情報
ドイツ軍(グレー)は、斜面に挟まれた中央の道路沿いを右から左へと突破しようとしている。
しかし道路の先には、ダミーマーカー(「?」マーク)を置いた部隊(秘匿され、発見が困難な状態)が、街Bや林、森などに展開し、防衛線を張っているのが見て取れる。
また、街Aにはイギリス軍(オレンジ)の歩兵3個小隊が取り残され、ドイツ軍と対峙している。
■部隊詳細(単位は全て小隊)
ドイツ軍
@AEG 歩兵×各4
B 5号戦車(パンター)×4
C 装甲車×3
D 6号戦車(ティーガー)×1、3号突撃砲×3
F 4号戦車×4
H 81mm迫撃砲×4
イギリス軍
I 歩兵×3
?(未確認部隊) 76mm迫撃砲×4、6ポンド対戦車砲×2、チャーチル戦車×1、歩兵×8、2レベル陣地×1
|
※ちなみに、サイコロは10面体サイコロを使用します。
では、実際に戦闘を開始しましょう。
以下の記事は「ロプノールの地底湖」に掲載されたものに、加筆、修正を加えたものです。
(詳細を赤文字で加筆しました。詳しく読み解きたい方だけどうぞ。
どんなスポーツにも攻防の「波」があるように、戦場でも同種のものがある。これをルール化したのがイニシアチブ(主導権)だ。
今回はドイツ軍側がイニシアチブを取り、いざプレイ開始。
※第1ターンのイニシアチブはシナリオによって指定される。第2ターン以降はサイコロによるランダムだが、イニシアチブはターンの経過と共に失われやすくなっていくため(1ターンにつき10%ずつの確率変動)、流れが自軍に向いている内にいかに事を為すかが重要となるのだ。
まずは実戦と同様、後方からの間接射撃により戦端は開かれる。
※シナリオによっては、マップ外の軍団直属重砲による砲撃や、爆撃(重爆、戦闘爆撃機――戦闘爆撃機には偵察能力もある)が行われることもある。
図説:
@ イニシアチブを取り、先攻となるドイツ軍81mm迫撃砲×4が、街にいるイギリス軍歩兵×3に砲撃を行っている。砲撃を受けるイギリス軍歩兵がそれぞれ被り得る損害の確率を以下に示してみた。
無効■■ 20%
損害■■■ 30%
壊滅■■■■■ 50%
※戦闘結果は、攻撃側の火力合計(装甲火力と非装甲火力があり、ターゲットの種類によって使い分ける)とサイの目、地形効果などを元に、射撃結果表で導き出した数値と、防御側の防御レベルを比べてはじき出す。数値が防御レベル以下であれば「無効」。防御レベルと同じか、+1で「D」(混乱)。+2で「DD」(士気崩壊)。+3で「壊滅」となり、マップから取り除かれる。
【詳細】 迫撃砲の非装甲火力合計は「8」。歩兵の防御レベルは「4」。歩兵は街にいるので、サイの目修正が「−2」。戦闘結果表より、出目が「1」以下なら無効。「6」以上で壊滅となる。
間接射撃はヘクス内の全ての部隊に対して判定を行うので、それぞれサイを振り「8」「5」「2」。
結果はイギリス軍歩兵×1が壊滅。同×1がDD(士気崩壊)、同×1がD(混乱)となった。
※DやDDとなった部隊は、移動はできるが戦闘は不可。これらは、次ターンの回復フェイズでチェックを行い、1段階だけ回復する可能性がある。
A 間接射撃を行うには、味方部隊が目標を視認している必要がある(視認し、砲兵隊に座標を告げ、砲撃が行われるわけだ)。先のドイツ軍間接射撃により、街のイギリス軍部隊は全てパニック状態にあるため、視認のための観測任務を行えなくなった。
しかし、後方の部隊が荒地のドイツ軍歩兵部隊を(斜面をかすめながらもギリギリ)視認しているため、イギリス軍側も間接射撃が可能。
B イギリス軍「?」部隊(中身は76mm迫撃砲×4)が、荒地にいるドイツ軍歩兵×4に砲撃を行っている。
無効■■ 20%
損害■■■■ 40%
壊滅■■■■ 40%
【詳細】 迫撃砲の非装甲火力合計「8」。歩兵の防御レベル「5」。荒地のサイの目修正「−1」。出目「1」以下で無効。「7」以上で壊滅。→実際に出たサイの目は「9」「4」「4」「0」。
結果は、ドイツ軍歩兵×1が壊滅。同×2がD。同×1が効果なしとなった。
砲煙が立ちこめる中、いよいよドイツ軍部隊が進撃を開始する。
図説:
@ ドイツ軍歩兵×4が、敵をほぼ見渡せる丘の上に移動。途中、敵の攻撃を受けることなく、目的地に辿り着く。これは攻撃部隊ではなく、観測任務を担う。
A 続いて偵察能力を持つドイツ軍装甲車×1を、警戒移動により進ませる。
※警戒移動とは、移動力が半減する代わりに防御レベルが「1」上がり、更に敵のサプライズアタック(ダミーにより秘匿された部隊からの連続射撃)を受けない特殊移動。
B しかし、移動途中でイギリス軍側はSTOP射撃を宣言した。
※STOP射撃とは、移動中の敵に対する攻撃手段。これは敵が移動する度に何度でも行える。
※砲兵が行う間接射撃の時とは違い、これらは直接射撃と呼ばれ、射撃判定はヘクス内の1部隊に対してのみ行う。(間接射撃の時は、ヘクス内部隊全てに対して判定を行い、損害を出したのは既述の通り)
射撃手不明(ダミーからの射撃のため)から装甲車への射撃。
無効 0%
損害■■ 20%
壊滅■■■■■■■■ 80%
【詳細】 射撃手不明部隊の装甲火力「10」。装甲車の防御レベル「3」に、警戒移動による修正「+1」。出目「2」以上で壊滅。無効の可能性ゼロ。→実際に出たサイの目は「7」。
結果は、ドイツ軍装甲車×1が壊滅となった。
C 先のダミーユニットからの射撃で、丘のドイツ軍歩兵が火点を確認。ダミーは取り払われる。双眼鏡の向こうに、レベル2の陣地が姿を現した。
※陣地は内部部隊を隠す特性がある。内部部隊に攻撃を行うには、装甲火力を以て陣地を破壊し、内部を暴くしかない。
陣地発見により、ドイツ軍の攻撃はいよいよ本格化。主力であるパンター4個小隊の投入を決意した。あわよくば損害を受けずに陣地を破壊したいところだが…
図説:
@ ドイツ軍戦車パンター×4の移動。
A イギリス軍陣地内から、パンター×1へのSTOP射撃。
無効■■■■ 40%
損害■■■■■■ 60%
壊滅 0%
【詳細】 陣地内部隊の装甲火力「10」。パンターの防御レベル「8」。出目「3」以下で無効。壊滅の可能性ゼロ。→実際に出たサイの目は「7」。
結果は、パンター×1がDとなった。
B 射撃を受けたドイツ軍は、直ちに反撃を行った。
※射撃を受けた部隊は、基本的にはその度に反撃を行うことができる。ゲームではしばしば大射撃戦となることがあるが、これは戦術級ゲームでありながら1ターン30分という、このゲーム特有の長いタイムスケールから来ているようだ。
先のイギリス側の射撃で損害を受けなかったパンター×3の内、まずはパンター×1で陣地を射撃。
無効■ 10%
損害■■■ 30%
壊滅■■■■■■ 60%
【詳細】 パンター×1の装甲火力「8」。陣地の防御レベル「2」。森の地形修正「−3」。出目「0」で無効。「4」以上で陣地破壊。→実際に出たサイの目は「3」。
結果はDDで、陣地は半壊状態となった。(完全に破壊するまで、陣地内部隊は発見できない)
また、この射撃でパンター×1は弾切れチェックをすることになったが、サイの目は「5」で問題なし。
※戦車、装甲車が射撃を行った場合、3〜40%の確率で弾切れ判定を行うことになる。さらにこの判定により、実際に弾切れになる確率は、シナリオごと、陣営ごと、或いは兵器ごとに違う。ただし、多くのシナリオはドイツ軍側に厳しい。今回のプレイにおいては、両軍ともサイの目「0〜1」(20%の確率)で弾切れとなるよう設定した。
続けて、まだ反撃を行っていないパンター×2の内の1が、半壊した陣地を攻撃。
無効■ 10%
損害 0%
壊滅■■■■■■■■■ 90%
【詳細】 パンター×1の装甲火力「8」。陣地の防御レベル「2」。森の地形修正「−3」。出目「0」で無効。「1」以上で陣地破壊。→実際に出たサイの目は「9」。
結果は陣地破壊。
これにより、イギリス軍6ポンド対戦車砲×2と、更にその下にダミーマーカーも発見した。まだ他に何か潜んでいるらしい。
ドイツ軍は残りのパンター×1で、発見した6ポンド対戦車砲×1を攻撃。
無効■■■ 30%
損害■■■ 30%
壊滅■■■■ 40%
【詳細】 パンター×1の非装甲火力「5」。6ポンド対戦車砲の防御レベル「1」。森の地形修正「−3」。出目「2」以下で無効。「7」以上で壊滅。→実際に出たサイの目は「6」。
結果は、6ポンド対戦車砲×1がDDとなった。
ここでもパンター×1は弾切れチェック。不運にもサイの目「0」で弾切れとなる。
※弾切れとなった部隊は指定された場所からマップ外へ出て、1ターンを置いた後に弾薬を補充して戻ってくることができる。
C 射撃戦を終えたパンター×4(内、弾切れ×1、D×1)は更に1ヘクス移動し、丘の上から街に隣接した。
イギリス軍の6ポンド対戦車砲はこれに対してもSTOP射撃を行えたが、損害を与える確率が極めて低いことと、射撃を行えば確実な反撃が待っているため、ここは見過ごすことにした。