明稜トークゲーム系
明稜トークゲームづくり系セレクション




 
 明稜トークの中でゲームづくり企画系を集めた撰集
・修学旅行ゲームを考える
・八樹育てゲー
・ボーイズラブゲームin明稜(えびすジェリーク)
・ゲームづくりの楽しみ
 
修学旅行ゲームを考える


 高校生活の一大イベント、修学旅行。場所はどこかしら、誰と行くのかしら、部屋はどうなっているのかしら(笑) などなど妄想は尽きませんよね。

 せっかくの大イベントなんだから、ここは一発アドベンチャーゲーム方式にしてさー、行く場所も三カ所ぐらい選べてさー、選択肢を選んでいくとだんだんカップリングが決まっていく、って感じでさー、楽しい修学旅行! って感じにしてみたいよね、とか考えていたわけですよ。だって、自分のカップリングでSS書くだけじゃもったいないネタなんだもん(単に自カップリングだと発想できないだけ、とも言う)。

 まあ場所は、北海道・京都・小笠原諸島あたりから選択で。できれば背景画像があるといいよねー。選ぶときもいろいろあって、そのカップリングだけで行くか、みんなで行くかが、その「いろいろ」の選択で決まるわけよ。でもやっぱ一押しは小笠原だよね、船で行ってさー、一週間後の船じゃないと帰れないの。孤島だよ! 密室だよ!(違う) 誰か一人死んじゃったりしたら、サウンドノベルっぽいよ! 犯人を選ぶんだよ! などと構想は大きくなるばかり。

 京都だったらさー、選ぶ寺によって一緒に行く相手が変わっちゃうんだよ。ちゃんと自分の相手の好みを考えないと、別カップリングエンディングに行っちゃうのよー! などと考えていたわけです。あ、もちろん、みんなでわいわい楽しい修学旅行、っていうのがメインなんですよ。カップリングはおまけ(じゃないかもしれないけど)

 どう考えても自分で作れる範囲を超えていますが(笑) ま、考えるだけなら自由ですからね。

 しかし! なんとびっくりこれには重大な問題が。よく考えたら、ゲームって一人称なんですよ。主人公決めなきゃいけないんですよ、一人称で。
 こういうゲームの場合、主人公=私というのが普通かと思うんですが、それじゃつまんない。帝+四天王の修学旅行に巻き込まれた私! さて誰を選ぶ? なんてゲームじゃ意味不明。自分の選び方によって、自分と関係ないところで勝手にカップリングができていくとか? いやそれはそれで面白いけど、なんか違う。

 かといって、レギュラーメンバーから主人公を選ぶというのも……。一番適していそうなのは青木ですが、年齢が違うし。いくら本編の主人公とはいえ、梧桐はこの場合絶対主人公に選べないしねー。なんせ性格に難点がありますからね。同じ理由で八樹もムリ。嘉神のホモ発見旅行(ただし発見以外に嘉半・嘉八もあり)というのも「正しくなーい」のオンパレードになっちゃうし。とすると御幸か半屋……。しかしどっちもゲームの主役=自分の投影、としてできるタイプじゃないし……。

 構想は大きかったんですけど、見落としていた基本的な部分でつまずきました。
 
 ま、作るの難しそうですけど、それは無視しておくとして、なんかいいアイデアないですかね?

八樹育てゲー


後輩のRちゃんと話しているときにゲームをを作るならとかいう話になりました。
「ゲームですか〜。それだったら育てゲーがいいですね〜」
「育てゲーは作るの難しいんだよー」
「もしつくるとしたら(私のカップリングスタンス的に)半屋育てゲーですか?」
「いや、育てるんなら八樹だね! なま八樹を育てるんだよー!!」
「はぁ…」
 その後話は変わってしまったのですが(といっても明稜話)、私はかなり力説していたよーな記憶がある(笑)。
 とゆーわけで、このトークでは改めて『八樹育てゲー』について考えてみようと思います。

 まず、なんで八樹なのか。これは私のカップリングスタンスとはあまり関係なく、八樹の幅が広いからですね。育てゲーというのは育てた数値やイベントによって結果が変わるタイプのゲームなわけですよ。だから数値によって結果が変わるタイプの人間じゃないと向いていません。その点、八樹ならうさぎちゃん系総受け八樹から超鬼畜総攻めまでの結果を出すことができそうです(笑) それにねー、あの人、育った環境によって性格変わりそうじゃないですか。育てゲーには格好の素材だよなー。一応、ゲームをシンプルにするために単純化した帯グラフはこんな感じです。

←受              攻→




ノー
マル


八 嘉
(?)



あくまで単純化なので反論は多そうですが、ゲームは数値が命だからね!
 しかし組み合わせが左右対称なのがおかしいですね(笑) 
 それはおいといて、つまり単純には攻め傾向を強くすると八半に、受け傾向を強くすると嘉八になるとかそういうことですね。ゲームとして数値化しているだけですからね、あくまでも。
 さて。ゲームの方ですが、素材は『なま八樹』です。その謎の物体はなにかと思われるでしょうが、中学に入ったばかりのプリティ八樹ですね。白くてほわっとしてて、さわるとぷるぷるしてるんですよ!(←謎) 目が大きくて美少年なんですよ! こんな『なま八樹』を高二まで育て、その育て方で結果が変わるわけです。
さて、数値を動かす要因ですが、ここがポイント。アイテムの使い方で数値が変動したりするんですよ。 電話では「生クリームとかをあげると、ほほがピンクでラブリーで身長175ぐらい(←それでも高い(笑))の受け八樹が育つのよー!!」とか似たようなことを叫んでいましたが、この生クリームがミソですね。八樹といえば鬼畜攻めである反面、あまあま攻めでもあるんですよ。だから、攻め数値アップ+生クリームで、「あまあま攻め八樹」ができあがるんですが、加減を間違えるとうさぎちゃんになっちゃったりするんです。
 この場合、受け数値と攻め数値はプラスマイナスの関係にしない方がいいですね。うーんと、受けマックス攻めマックスで「八半あまあま八樹」。受けマックス攻めマックスで「嘉八小悪魔八樹」なんてどうでしょう? 数値上は一緒(笑) 
 あと具体的なアイテムの使い方ですが、たとえば『梧桐』(←アイテムなのか(笑))を使うと八樹は練習をばりばりするようになるんですよ。でも使いすぎると性格が歪んでいって『闇討ち』を起こすわけですね。しかしここできちんと強い八樹に育てていないと自信がなくて闇討ちを半屋にできない(笑) 近隣の強い人にしかできない。この時点で半八・八半はアウトでしょう。
 しかし梧八とか嘉八に関しては『闇討ち』をしない方がいい感じですね。特に梧八は闇討ち直前で煮詰まっているぐらいまでがすごい梧八っぽいので(注・私の勝手な思いこみ)、アイテム『梧桐』の使いすぎに注意って感じですね(笑)
  八梧なんかだと『闇討ち』はあってもなくてもぐらいでさらっと流して『八樹再戦』イベント狙いがナイスな感じ? 『闇討ち』時期までは『梧桐』の使いすぎに注意しつつ時々生クリームを与え、その後『梧桐』をばんばん使って再戦イベントに持ち込むと(笑) 
 難しそうなのが半八ですね。『梧桐』はバンバン使わなくちゃ駄目だけど、受けにもしなくてはいけない。でも生クリームで受けにするとうさぎちゃんと不良系の半八になるんですよ、当然。もうちょっと歪んだ受けにするにはなにをあげたらいいのかしら…? なんかこう…抑圧系のものを。いいなぁ抑圧系。梧八にもあげたいなぁ…つーか生クリーム受けな梧八はあんま見たくないなぁ…。
 とまぁさまざまなアイテムをバランス良く使い、かわいい八樹少年をダークに染め上げたりする育てゲー。ああ、やってみたいなぁ…。誰か作ってくれないかなぁ…。どんなに技術があっても、バランスが難しすぎて作れなそうだけど(笑)

ボーイズラブゲームin明稜
 

 明稜でボーイズラブゲーム(主人公が受けで、さまざまな攻めとくっくことができるタイプ)を作るとしたら主人公は誰がいいでしょうか?
 明稜界きっての受けと名高い半屋でしょうか。それともみんなにモテモテな梧桐さん?―――いえこの二人は駄目です。この二人にはこのタイプのゲームの主人公に必要とされるある特徴が決定的に欠けているのです。
 その特徴とはなにかというと、「とまどい」です。受けモテモテゲームでこれがない主人公は最悪です。
 つまり攻めから「放課後一緒に帰ろうか」と言われたとき、「誰がてめぇなんかと帰るか」だけの半屋は思いっきりダメですし、「よかろう」または「用事がある」だけでもちょっと(笑)です。
 ここは「えー、どうしようかな」とか「でも…他の人からも誘われてるし…」タイプの主人公じゃないと選択の面白味がでません。

 あと「楽しいことを素直に楽しむ」というのも大事ですね! せっかくデートに誘われた遊園地で「なにで遊ぶ?」という選択肢が出ても「帰る」じゃお話になりませんからね(笑)
 あと、「誰に誘われてもついいい顔をしてしまう」というのも大事ですよね。
 とにかくその手の普通っぽさが必要です。
 そのあたりを考えに入れると、梧桐・半屋・御幸・八樹・クロ助は主人公として不適格ですね。八樹はある意味誰にでもいい顔するかもしれませんが、心からの「ついいい顔ををしてしまう」ではないですしねー。
 あ、今考えてみると八樹がとりあえずいい顔して、しかもそれが「とりあえず」ってバレなそうな人って主要キャラだとかなり少ないですねー。やっぱり八樹も難しいですね。
 
 さて、今余っているのは青木・恵比須・嘉神です。あ、里神楽先生というのもアリかもしれませんけど(笑)
 この中で一番スタンダードにギャルゲー風ゲームができそうなのは青木ですね。


 唯我独尊の生徒会長に今日も大量の用事を押しつけられた青木! 一人で仕事をしていると―――
 「青木君大変そうだね。まったく梧桐君も人使いが荒いよね」とかいう八樹とか「あいかわらずだなてめぇは」とかいいながら手伝ってくれる半屋とかが現れたりするわけです。怖そうに見えて実は繊細な嘉神さんとかね。でも結局ストーリー上のメイン(ギャルゲーで言うところのヒロイン)は梧桐さんになりそうだけど(笑)
 嘉神が主人公だった場合も基本的にはこのパターンのゲームになりますね。ただ八樹や半屋の好感度の初期値が低そうだけど(笑)

 さてさて。始めは青木主人公ボーイズゲーについて書こうと思ったのですが、もっと魅力的な人物が現れてしまったので、急遽そちらに差し替えです。
 それは恵比須!! めがねを取ると美人という典型的な眼鏡っこちゃんです(←おい)
 別に恵比須でモテモテアドベンチャーをやりたいというわけではありません。そうではなくて「えびすジェリーク」ができそうなんですよ!


 えびすジェリーク(案


 あなたはちょっとずれた天才眼鏡っこ、恵比須です。
  あなたの研究はついに完成し、人型ロボットアトム君ができあがりました。
 しかしアトム君はまだ生まれたばかり。人間の心を持っていません。
 そこであなたはまわりの人に頼み、アトム君に必要な「心のかけら」を入手することにしました。

 心のかけら入手法
 アトム君観測装置「みるみる君Jr」によって、アトム君の成長に必要な心のかけらが報告されます。
 あなたはそれに基づき(当然基づかなくても可)適切な人物にお願いに行きます。このお願いはあなたとへの好感度によって効果が変わるので、お願いではなく単に相性をあげることも可能です(笑)
 お願いが成功すると守護聖様(は?)は週末にアトムと会話をしてくれます。それによりアトム君の人間性はアップ! 無事心のかけらを入手できます。
 守護聖様との好感度がアップすると、守護聖様は頼まなくても自らアトム君と会話をしてくれたりします。

守護聖さま一覧表

梧桐さん  あなたのアトム君に「強い心」を与えてくれます
青木君   あなたのアトム君に「優しさ」を与えてくれます
クリフ   あなたのアトム君に「明るさ」を与えてくれます
御幸ちゃん あなたのアトム君に「美を理解する心」を与えてくれます
八樹    あなたのアトム君に「計算高さ」を与えてくれます
嘉神    あなたのアトム君に「正しい常識」を与えてくれます
半屋    あなたのアトム君に「匠の心」を与えてくれます
(半屋だけ「与えそうなもの」がわかりませんでした(笑))

 ちなみにアトム君は男なので、心のかけら入手の対象は男に限られます。原作では伊織だった?なんでしょうそれは(笑)

一日デート
 守護聖様との相性がアップすると、時々一日まるまるのデートに誘われます。そこで守護聖様の質問にうまく答えると…?

プレゼント
 守護聖様との相性アップの会話の最中に守護聖様の好きな飲み物や食べ物などがわかります。会話の際にそれらを用意すると好感度がぐっとアップ!

目標
 あなたの最終目標はアトム君を人間の心を持つロボットに育て上げることです。ただし、守護聖様とのラブラブエンドも可能です。


 さあどうよ?!(笑)
 いやぁモロアンジェですね(笑) ライバルはいないけどね。
 もちろん一日デート(イベント)は一枚絵ありで、イベント三回でラブラブマックスなんですよ(笑)
 イベントといっても例えば「増長しはじめたアトムに梧桐さんが説教」とか「アトムの腕を半屋が溶接」とかアトムがらみに見えつつも、守護聖様が過去を告白してくれちゃったりするわけです。

 ああ、やってみたいよなー。
 明稜はキャラが多彩な上に男キャラばかりなので、ボーイズゲーには適しているよね、というお話でした(笑)



ゲームづくりの楽しみ
  

 突然ですが、ゲームを作るのは楽しいです

 まず企画段階で楽しい、というのはほとんどの方が無条件に同意してくれるだろうと思います。ゲームの企画を作るのは楽しいです。
 あのキャラクターがあんな目やこんな目に! というのを考えるのも楽しいし、あのキャラクターを育てたい!というのでも楽しい。小説やマンガのネタを考えるのとはまた違った楽しさです。
  ネタよりももっと自分が楽しめる系の楽しさ、って感じですね。だってゲームって作ったら自分だって遊べるし。

 さて、今見直してみると、うちのトークに書いてあるゲーム企画は三つです。実際はもっと色々企画したんだけど(笑) 
 そのうち一番萌え萌えだったのが「八樹育てゲー」。八樹を育てる!というだけで超萌え(笑)

 というかゲームづくりの第一段階である企画の段階って、ゲームの企画なのか「こんなゲームがあったらやってみたい!」なのかわからない状態ですよね? 「八樹育てゲー」に関してはとにかく、「八樹を育てたい! 作ってくれる人がいないなら自分で考えるさ!」みたいな感じでしたから超萌えでした(笑)
 
 次に企画を固める段階がやってきます。育てた八樹がどうなるか、とか育てるためになにしたらいいかとか(←八樹育てゲー)、恵比須は金曜日の放課後に守護聖様をナンパして週末にイベントを起こす方がいいかしらとか(←えびすジェリーク)色々考えていきます。
 システムとしては画面に「なま八樹」の現在の姿が出ていて、プレイヤーは「なま八樹」の一ヶ月の行動を入力すると。そうしたら「なま八樹」はまだ主体性のないいじめられっこなので、プレイヤーの言うとおりに行動する―――とか考える段階ですね(笑)
 
 このあたりの楽しさは「知恵を絞る楽しさ」です。小説を書いたりするのとは違って、アイデアが具体的になればなるだけ大成功!なので、ナイス思いつきがあったりすると素直に「おお! よりゲームに近づいたぜ!」って自分で自分をほめてあげることが出来ます(笑)

 このあたりで「人としゃべってみる」というのもより楽しい。アイデアのブラッシュアップ段階ですから、人としゃべると自分では気づかなかった楽しいアイデアが出てくるわけです。しかも小説なんかのネタと違って、人のアイデアが素直に聞ける(笑) これがうれしいのは私だけでしょうか(笑) 小説のネタなんて人と相談できないしなー。でもゲームのアイデアは人と相談できるんですよ! これはすごくナイスポイント。

 さてここらで気持ちが極まると、「じゃ、実際作ってみよう!」という気持ちになります。
 しかしこのあたりに魔物がひそんでいるのです。
 まず「何を使ってゲームを作るか」。これを考えても楽しくない(笑) ゲームづくりソフトを探すのもめんどくさいし、見つけたって、あの壮大な(笑)構想のゲームの作り方なんてわからない。
 運良く萌えがめんどくささに勝ってゲームづくりソフトをゲットしたとしても、まずマニュアルから読まなくてはいけないような気がします。
 このあたりがゲームづくりの落ち込みポイントその一ですね。
 実はこれを回避する方法があります。

 とにかく作る。

 これだ(笑) 悩むより慣れろですね。 なぜかというと実際作り始めるとまた別の楽しさがまっているからです。
 どのゲームづくりソフトでも「最低限必要なこと」はごく簡単です。マニュアルなんか読まなくたって大丈夫なことも多い。
 それにゲームを作るのはパソコン上です。パソコンだと「コピー&ペースト」ができます。
 つまりですね、ゲームづくりソフトにはたいていサンプルがついています。まずはそれを改造してしまえばいいのです。たいていのソフトだとサンプルのコピー&ペースト&ミニ改良でゲームつくっても問題ないだろうし。

 例えばサンプルで使用する画像を「梧桐1.bmp」にさしかえてしまえばいい。それだけで次にそのゲームづくりソフトを立ち上げたときにはゲーム上に梧桐さんが立っているわけですから。

 この段階ではいっそ単行本から梧桐さん本体をスキャンするとか、人のホームページの梧桐さんを勝手に持ってくるとか(個人的ダウンロード許可のページから、ですよ)でもいいわけです。
 後で自前で用意した梧桐さんに差し替えればいいだけですから。それよりも「ゲームの画像って簡単に換えられるんだ!」という体験の方が断然大事です。

 ちなみに私は人様のホームページから取ってきた半屋を表示させながら、その下で自分の書いたテキストが流れただけで、ものすごくおもしろかったです(笑)
 
 そしてこの後トライ&エラーの繰り返しが待っているわけですが、これもとてもおもしろいです。
「半屋が動いた!」「半屋が動かなくなった!」
「文章の量が多すぎるのか……、じゃここをこう削って、と」「背景の色が汚いな〜、この色でどうだ?! あ〜だめだ、じゃ、これはどうよ?!」という感じで、ゲームを作っているのかゲームで遊んでいるのかわかんない状態です。
 私みたいなゲーマーだと、かなりはまる(笑)
 特に私はシュミレーションゲーマーなので、自分の考えが画面に投影されるとか、直すと直るとかはとても楽しく、ほとんどゲームで遊んでいるような感覚です。

 初めに「いかに簡単にゲームを作るか」を考えてからやりはじめると、本当にこの楽しいことだけでゲームづくりが終わります(笑)
 もちろん構想が大きかったりすると、楽しいことだけではすまなくなるのでしょうが、それをさしおいてもゲームづくりは結構楽しいです。
 特に「トライ&エラーの繰り返しなんてつまんなそう〜。だからゲームは企画しているだけでいいんだよね」と思っている方々、一番面白いのはそこなのよ! 
 と強く主張してこのトークを終わらせていただきます(笑)


 
 
 

 


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